昨日・・・・SAKURA D3のリアの粘りの件で提案を何件か頂いた・・・・・有難う・・・・
コソレン場で色々テスト・・・・・
私の場合、定常円等、Rを描く時の舵角とアクセルを主に注意してセットしている。
その後大きなRでドリフトアングルと走行ラインのバランス・勿論舵角を考えている。
この部分で、アクセル・ステアリングの無駄な操作が少なくなる様に、セット・・・・この部分が綺麗に無駄なく走る事が出来ると、他のライン・ドリフトアングルも操作部分で調整が出来ると考えている為・・・・
先ず、提案のバッテリーを横に乗せる、純正状態でのテスト・・・・・・素組の時に感じた特徴が強く出た。広いコース等の場合、ストレートを浅く抜けて行く、又振る時はリアの慣性が高く、大きく振る形に成り、リアが出すぎる感覚でその後、浅い方向に向う、路面状況に左右され易い コース専用のセットをダンパー等をいじる事に成りやすい、基本的にリアの面圧が高くなり、リアを出すために多大に回す事に成る。その為にフロントが強いこのシャーシの特徴のフロントの引きが弱くなり、舵角も浅くなる。全体に流されている走行に成り、OUTへと孕む走り、その時のドリフトアングルも浅く・・・・スピード域の速い部分とそうでない部分がハッキリ分かれる為、わたしの考えている、走行で無いので、却下・・・・
色々テストした結果・・・・・シャーシロールを残しながらのセットで、考える事にした。
理由は、近場のオーシャンサーキット等の広いコースの場合、殆どの方がストレートを浅く走っている。昔、大きく角度と付けて、3発の振りをすると後ろの方に多大な迷惑をかけた経験が有る。勿論、中には其れに合わせて走る人もいるが、数人位・・・・
速度域が早くなるコースの場合、この様な特徴が有るので、その特徴も残して、リアの出をスムーズにする為、結局リアスキットでの調整に成った。色んな角度でテスト・・・・今回はリア前側に1.5mmのシムで対応・・・・・コソレン場ではいい感じ・・・・・コースの絡み特に食う路面等のカーペットでのテストを考えています。
コソレン場でのテスト走行、動画を撮りました掲載します。
以前に比べアクセル操作の幅が狭くなっている、微回転差で車が変化出来るように成っていると思います。之が出来ないと、操作がオーバーになり、その分遅れるし、回転幅が大きくなると、良いポイントを掴むのに問題が出る、その為ハイサイドを起こし易くなる可能性も有る。
一番の変化は車が軽く動く様に成った点、回転域が高い場合、必ずフロントにもトルクが伝わる、その為、4駆のブレーキング現象が発生して、失速方向に車が成る。仮に確りフロントが路面を捉えているなら、舵角側カウンター側に、回転がUPするに従いスピードもUPするはずだが、その様な操作の場合、音は走っているが車が走ってない状態に成り、それ以上回すと、舵角が戻りだす・・・・
勿論そうの状態でも、車を走らせる部分は有るが、ケツカキ比と前後の食いのバランスで決まる為、ドリフトアングル等が限定されやすい、非常に早い部分とそうでない部分の差が大きくなる。
今回の定常円の走行で、略一定のハーフスロットル状態で走行を試みているが、この時の舵角・カウンターがこの車の特徴に成ります。カウンターを出す為にケツカキ比1.5倍の場合この位の回転半径だとアクセルの抜き側で出す操作に成り、定常円走行中にアクセルの入れ・抜き操作を機敏にする事に成り、その分遅れが生じます。
私が考える、ケツカキはカウンターを出す方法と捉えています。その為ケツカキ比と、車の前後のバランスが非常に大事に成ります。今回のSAKURA D3はリアが出難い車の特性が有り、その為2.2倍強のケツカキ比に成っています。フロントが走る距離が1の場合リアは2.2倍まで回せる事に成ります。その回転の間にリアが出る状態が良いと考えています。しかしフロントはライン的に内側を通る、その為リア側の走行距離は多くなる。Rを描きながら走る場合、リアは必然的に多く回転する事が前提です。真横に走らせる場合は略一緒・・・・Rの部分での回転がどの位必要かがRの大きさ、車の特性で違います。又セットでも違います。
こっちブログに詳しく書きます。リア面圧が高い、又食うセットの場合、ドリフトの切欠・入りの操作が大きくなる。感覚としては等速時代の操作に近く、勢いや慣性でリアを出す感じがします。勿論、等速のドリフトからケツカキに転向されてくる人に、多い操作に成ります。しかし、リアを一気に出すこの場合等速でもカウンターが当たる部分です。ケツカキは特性上、リアが出易い特徴が有ります。この操作の場合、時には一気に巻き、車を走らせる事が出来ないと成る方が多い、振った直後の止まりを意識したセットに成り、この事は、横に滑らないセット、結果、等速と殆ど変わらないカウンターしか当たらないと成ります。
ケツカキはグリップ走行をした場合、フロントワンウェイが搭載されていてもフロントユニバの転がり抵抗で、上手にリアをグリップし走行を試みても、リアが簡単に出だします。この部分を利用したドリフト走行が、私の目指すケツカキの走行に成ります。カウンターはリアが出る為自然に出る感覚・・・・その為にステアリングスピードも非常に遅く動くようにしています。
しかし、私が見る限り、ケツカキを搭載して、カウンターを無理して出して有る様に見えます。
又、殆どの方は解ると思いますが、ドリフトアングルが浅い事はスピードに繋がる、又アンダーな車、極端に言えばステアリングをバタバタする車も、早くなり、又フロントが何時、仕事を開始するか操作している本人にも正確に解らす、予想も出来ない時に車が変化する事がある為、あえて車間を開ける走りに成ります。
ドリフトアングルと舵角カウンターの関係は、ドリフトアングルが深い場合、カウンターも深く成るのが2駆の特徴です。しかしフロントにパワーが伝わり滑っている時は、慣性や飛ばしの技で飛んでいる時に、カウンターを当て様と考え当たりますが、角度との協調性が無い形に成ります。極端に言えば一瞬大きくカウンターが出る方向性に成りやすいし、その後、横へと行く慣性が無くなり、フロントが滑っている、リアは車を真っ直ぐ押し出す状況に成り、クリップポイントに向けカウンターは浅い方向に向かい、最悪内切りの操作をしないとリアが出ない状況に成る。本来私はクリップポイントに向け走行ラインのRが小さくなる為、カウンターは深い方向に向うのが理想だと考えますが、この様な状況だと、私は以前取り組んでいた等速でカウンターを出す時の状況と殆ど同じように考えますし、又コース上がスピード競争状態の場合、等速の方がスピードに関しては早い、何分真っ直ぐの部分を真っ直ぐ走る事が出来るし、カウンターも以前私がセットしていた状態で、殆どの場合、ケツカキ搭載車と遜色なく対応できると考えます。しかしドリフトの醍醐味は勝敗抜きにした、追走の絡みでの駆引きと私は考えています。理想は相手を尊重し尊敬できるような走り・・・・・・・
ケツカキの搭載目的が破壊的戦闘力を目指す方向と、追走を前提に相手に優しい走行、方向と大きく分けて、2極有る。其れが全く逆の考えの為に色んな問題が発生している。
ケツカキドリフトの場合、舵角が戻れば、ドリフトしてないと成ると思うし、もしその状態で車がドリフト方向に走っている場合、流されていると考えるのが当然だと思うが、RCドリフトの場合、アクセルを入れて、車が動いている場合、本人は操作している感覚が強く、この流されているという感覚が乏しい・・・・
確りした、理論が無く、全てを格好で決めている部分が多いし、この格好も言った物勝ちの様な状態・・・・・RCドリフトも飽和状態のためもう少し良い環境が求められていると考えます。
0 件のコメント:
コメントを投稿