SAKURA D3の前後重量バランスを変更・・・
昨日、コソレン場でカーペット路面をイメージして練習・・・思案していた。
この車の特徴・・・バッテリーの搭載場所の変更が出来る事を忘れていた。
ステアリングの舵角UP等したので、巻きを止める部分の強化は、終わっている。その為、後ろ側に搭載していたのを、真ん中の搭載場所に変更・・・・良い感じに成った。
何回も掲載していますが、ケツカキは、前後タイヤの回転差や面圧・角の引っ掛かり等、食いのバランスで走行している。
この車のカーペット路面での問題は、良い感じのドリフトアングルで走っている時、アングルの変更等の為、リアの出を変えようとした場合、アスファルト・コンクリート路面は、抜き側での操作が出来るが、カーペット抜くと車全体が止まろうとする為、アクセルの入れ側での操作に成る事が多い、コーナーの進入時等の場合、飛ばし等の技を使う場合、リアの食いが高い方が楽だが、コーナー後半がドリフトアングルを深くなる方向に成る。この部分が問題に感じていた。この車以外は、リアの食いをアライメント等で減らしているが、ロールセンターの変更を殆どしていない・・・・
詳しく書くと、コーナー進入時、加速してその後の一揆の振りで等速と同じ操作で飛ばしの操作をする、しかしカウンターを意識すると飛ばし中にアクセルをハーフか戻すことになる。唯この後一般的コースでは、カーブのRが深く成る方向に成る事が多い、リアを出そうとアクセルを入れる、しかし少しの入れではリアが食っている為リアが出ない一杯回す事に成り、フロントも滑りアンダーに成る可能性が高い・・・其れを避ける為にケツカキ比をUPして4倍等の車に・・・FR2駆も面白くなる。
この問題は、路面の違い等で顕著に出るが、基本的には、路面・タイヤ等の差の違いは有るが、ケツカキに必ず存在する。
飛ばしの技も、リアの食いが又面圧が高い方が楽に感じる、其れは、真っ直ぐの加速が楽な為、速度を上げて、一揆の抜きやフェイントでドリフトアングルを作り、その後は、車の特性で飛んで行く様な操作に成る。路面が止まり易い場合・・・悪循環で飛んで行く部分が飛距離が出難いその為進入の速度のUPを考え、益々リアの食いの高い車に成る可能性がある。
ケツカキの基本は、リアが簡単に出す為と私は、考えています。ヨコモのカウンターギアも食う路面用2倍など食いによるケツカキ比の変更を謳っている。
等速時代からカウンターを出す為に色々、思案してリアの食いの低減に取り組んでいた。飛ばし中のカウンターは、等速でも出来る。しかしクリップに近づきクリップを巻くように走る時には、カウンターは戻り内切りの連打・・・・・之を避ける為のケツカキと私は理解しています。
この問題の解消が、RCドリフトの世界難しい・・・競技会等、コース半周ほどの一瞬の走行で決まる。その為審査員に一杯アピールした方が、勝つ可能性が高い・・・そのアピールは、危なさそうな動き・・・・・・此処が問題・・・・有名な人達はその方向性に車をセットしている。凄腕が安定性で無い危険な車を操作している。そのセットが素人には良いと思い危険な車を素人が運転している状態・・・・・・前後タイヤが破綻を来たしている車でセットを悩んである・・・・タイヤが路面を捉えていない車をセットしても殆ど変化が無いし、何が良いか解らないと思うその為、パーツメーカーは色々出して凄腕が使うと、飛ぶように売れる。
私の周りの人たちは、半年位で凄腕と絡める状態に成る人が多い、お金も殆どかけず・・・・・
単純明快な基本的・原理が解ると簡単に操作が出来る。又色んな方に自分の車を操作してもらうが、車を壊された事も無い、普通他人の車を操作する場合、絶対にブツケたく無いと思うはず、その基本的操作が出来る車が私の車です。初心者の方が、等速で壁に激突して走行出来ないでいる方にも良く、教習車のTB03は貸していたが、ドリフトが上手等は別にして、コース上を周回させる。
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